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Per gli insegnanti

Giochi di matematica per la classe

Nell'alveare si lavora in squadra, e in un buon gioco di matematica succede lo stesso. Prendi due dadi, un mazzo di carte napoletane o un gessetto, e che il ronzio abbia inizio!

Un buon gioco di matematica fa fare tanti calcoli a tutta la classe, in poco tempo e senza una scheda sul banco. I 15 giochi di questa pagina chiedono poca o nessuna preparazione: la lavagna o la LIM, un foglio per ogni alunno, qualche dado, un mazzo di carte napoletane (o quello della tua regione), la tombola di Natale, la tabella del 100. Per ognuno trovi le regole, che cosa allena e come adattarlo, dall'infanzia alla quinta.

Giochi per tutta la classe

1. Beequation alla lavagna

Come si gioca: proietta sulla LIM un favo di numeri. Uno solo di quei numeri si ottiene sommando due degli altri (o, nei rompicapi con le tabelline, moltiplicandoli). Gli alunni lo cercano, scrivono l'operazione sul foglio e, al tuo «tre!», la mostrano tutti insieme.

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Quale numero è la somma di altri due? Il 15, perché 6 + 9 = 15. E il 12? Con i numeri del favo servirebbe 6 + 6, 3 + 9 oppure 8 + 4, ma di 6 ce n'è uno solo e non ci sono né il 3 né l'8.

Che cosa allena: i calcoli di base e il ragionamento, perché bisogna provare le coppie e scartare quelle che non funzionano. Adattalo: addizioni entro il 20 in prima e in seconda, le tabelline da quando si cominciano (di solito in seconda), decimi e centesimi in quarta e in quinta. Chiedi «Come hai fatto a scartare il 12?» tanto spesso quanto «Qual è?». Poi si invertono i ruoli: ogni gruppo costruisce un favo con una sola risposta e lo scambia con un altro, controllando prima che nessun'altra coppia funzioni. Nei rompicapi gratuiti per insegnanti trovi 24 favi pronti da stampare, con le soluzioni, e il gioco nel browser funziona sulla LIM senza registrazione.

2. Il numero misterioso

Come si gioca: pensa a un numero della tabella del 100. La classe fa domande a cui si può rispondere solo sì o no («È pari?», «È maggiore di 50?», «È nella tabellina del 5?») e cancella sulla tabella i numeri esclusi. Oppure, al contrario, gli indizi li dai tu: «È tra 40 e 50, è nella tabellina del 6 e anche in quella dell'8» (è il 48). Che cosa allena: le parole della matematica (pari, dispari, maggiore, minore, multiplo) e il ragionamento. Adattalo: numeri fino a 10 all'infanzia, fino a 20 in prima con la linea dei numeri; in quinta, «È un numero primo?» o «È un divisore di 60?».

3. La tombola dei calcoli

Come si gioca: come la tombola di Natale, con cartelle e fagioli, ma ogni numero estratto lo leggi come un indizio. Per il 74, «7 decine e 4 unità»; per il 40, «il successivo di 39»; per il 54, «6 per 9». Valgono ambo, terno, quaterna, cinquina e tombola come a casa. Che cosa allena: valore posizionale, precedente e successivo, tabelline: dipende dagli indizi. Adattalo: in prima, cartelle fatte in classe con i numeri fino a 20 («il numero dopo il 12»); dalla terza, molti indizi con le tabelline: tutti i prodotti della tavola pitagorica, tranne 10 × 10, stanno tra 1 e 90. Per i numeri che lì non ci sono, come 37 o 61, cambia indizio: «3 decine e 7 unità», «il doppio di 30 più 1».

4. In piedi o seduti

Come si gioca: leggi un'affermazione. Se è vera, gli alunni si alzano in piedi; se è falsa, restano seduti. Poi qualcuno spiega perché. Che cosa allena: i calcoli e l'argomentazione, proprio quello che chiedono anche le prove INVALSI. Adattalo: in prima, «13 − 5 = 7» (falso: fa 8); in terza, «7 × 4 è un numero pari» (vero: fa 28) o «36 : 4 = 8» (falso: fa 9); in quarta, «0,5 è minore di 0,45» (falso: 0,5 sono 50 centesimi); in quinta, «⅝ è maggiore di ½» (vero: ½ sono ⁴⁄₈).

5. Acchiappa il numero

Come si gioca: scrivi alla lavagna da 10 a 15 numeri sparsi. Due alunni stanno pronti con una paletta scacciamosche (o con la mano). Dici un'operazione: chi tocca per primo il risultato vince il turno e lascia il posto ad altri due. Intanto gli altri scrivono il risultato sul foglio, così nessuno resta a guardare. Che cosa allena: la rapidità con i calcoli di base. Adattalo: numeri fino a 10 all'infanzia (mostri una quantità con le dita), i risultati delle tabelline in terza, frazioni, decimali e percentuali equivalenti (½, 0,5 e 50%) in quinta.

6. Stima e verifica

Come si gioca: porta in classe un barattolo trasparente pieno di tappi, fagioli o maccheroni. Ognuno scrive la sua stima, poi si verifica tutti insieme facendo mucchietti da 10: 23 mucchietti e 7 sparsi fanno 237. Vince chi si è avvicinato di più. Che cosa allena: il senso del numero, le decine e le centinaia, la stima. Adattalo: all'infanzia, meno di 20 oggetti; in terza e in quarta, la lunghezza del corridoio, stimata in metri e poi misurata; in quinta, la stima prima della moltiplicazione in colonna: 38 × 21 fa circa 40 × 20 = 800, e il risultato esatto è 798.

Giochi a coppie

7. Il tris delle tabelline

Come si gioca: disegna una griglia di 3 caselle per 3 con nove prodotti delle tabelline che la classe sta ripassando, per esempio 12, 18, 24, 28, 35, 36, 42, 48 e 56. A turno, ogni giocatore sceglie una casella e dice una moltiplicazione che dà quel numero (per il 36, «4 per 9» oppure «6 per 6»). Se il compagno, controllando sulla tavola pitagorica, conferma che è giusta, il giocatore ci mette il suo segno, X oppure O. Vince chi fa tris. Che cosa allena: le tabelline nei due sensi, anche dal prodotto ai fattori. Adattalo: in prima e in seconda, con le addizioni (per il 9, «4 più 5»). Variante con due dadi: si lanciano, si moltiplicano i punti e si copre il prodotto, se c'è; in questo caso metti nella griglia prodotti che i dadi possono dare, come 6, 8, 10, 12, 15, 18, 20, 24 e 30. Bella domanda finale: perché il 12 esce più spesso del 25? (Il 12 esce con 2 e 6 o con 3 e 4, in qualsiasi ordine; il 25 solo con 5 e 5.)

8. Chi dice 21?

Come si gioca: i due giocatori contano a turno partendo da 1; a ogni turno si possono dire uno, due o tre numeri di seguito. Vince chi dice 21. Che cosa allena: il contare e, appena i bambini cercano una strategia, il ragionamento vero. I numeri vincenti sono 17, 13, 9, 5 e 1, che vanno di 4 in 4: chi comincia vince sempre, se dice «1» e poi si ferma ogni volta su uno di quei numeri. Adattalo: cambia il traguardo. Con 20 i numeri vincenti diventano 16, 12, 8 e 4, e siccome al primo turno non si arriva al 4, a vincere è il secondo giocatore, se gioca bene.

9. Il numero più grande

Come si gioca: ogni giocatore disegna sul quaderno tre quadretti con sopra h, da, u. Si girano una alla volta delle carte con le cifre da 0 a 9, e ognuno scrive la cifra in un quadretto prima della carta successiva: poi non si sposta più. Vince il numero più grande. Che cosa allena: il valore posizionale e il confronto tra numeri. Adattalo: solo da e u in prima; si può giocare anche al numero più piccolo, o a quello più vicino a 500; in quarta e in quinta aggiungi la virgola e i quadretti dei decimi e dei centesimi (u , d c).

10. Il domino delle frazioni

Come si gioca: prepara (o fai preparare alla classe) delle tessere di cartoncino divise a metà, con una frazione su ogni metà, scritta o disegnata. A turno si attacca una tessera accanto a una metà che vale lo stesso: ¼ accanto a una pizza divisa in 4 con una fetta colorata, ½ accanto a ²⁄₄. Che cosa allena: le frazioni equivalenti e il passaggio dal disegno al simbolo. Adattalo: in terza, unità frazionarie e disegni; in quarta, frazioni equivalenti e frazioni decimali (³⁄₁₀ accanto a 0,3); in quinta anche le percentuali (¾ accanto a 75%). In prima e in seconda lo stesso domino funziona con gli amici del 10: il 7 si attacca al 3.

11. Battaglia navale

Come si gioca: quella di sempre, sul quaderno a quadretti: ogni giocatore nasconde le sue navi in una griglia e cerca di affondare quelle dell'altro dicendo una casella. «B4!» «Acqua.» «C4!» «Colpito!» Che cosa allena: orientarsi su una griglia e localizzare punti. Adattalo: in terza e in quarta, caselle con lettera e numero, come su una piantina; in quinta, sul piano cartesiano, con coordinate come (3, 5): prima l'asse orizzontale, poi quello verticale, ed è proprio lì che si sbaglia di più. Usare il piano cartesiano per localizzare punti è uno degli obiettivi delle Indicazioni nazionali per la fine della quinta.

Giochi in piccolo gruppo

12. La scopa del 10

Come si gioca: in gruppi di tre o quattro, con un mazzo di carte napoletane (o della tua regione) senza i re. Quattro carte scoperte in mezzo, tre a ciascuno. A turno si cala una carta e si prendono dal tavolo le carte che, insieme alla propria, fanno esattamente 10: se cali un 3, puoi prendere il 7, oppure il 5 e il 2. Il fante vale 8 e il cavallo 9, come nella scopa. Se non puoi prendere niente, la carta resta sul tavolo; chi porta via tutto fa «scopa!». Alla fine si contano le carte prese, più un punto per ogni scopa. Che cosa allena: gli amici del 10 e l'addizione di più numeri. Adattalo: dalla terza, rimetti nel mazzo i re (che valgono 10) e si gioca a 15, come nella scopa a quindici: chi cala il cavallo può prendere il 4 e il 2, perché 9 + 4 + 2 = 15.

13. La carta sulla fronte

Come si gioca: in gruppi di tre, con le carte napoletane. Due giocatori pescano una carta senza guardarla e se la appoggiano sulla fronte; il terzo dice il prodotto delle due carte. Ognuno ricava la propria carta da quella che vede: se il prodotto è 24 e vedi un 6, la tua è un 4. Che cosa allena: la moltiplicazione e la divisione come operazioni inverse (24 : 6 = 4). Adattalo: in prima e in seconda si dice la somma invece del prodotto; per arrivare alle tabelline fino al 10, le figure valgono come nella scopa: fante 8, cavallo 9, re 10. Se il prodotto è 63 e vedi un cavallo, la tua carta è un 7.

14. Il negozio della classe

Come si gioca: metti il prezzo a qualche oggetto della classe e dai a ogni gruppo monete e banconote finte. Uno fa il negoziante, gli altri comprano e controllano il resto. Che cosa allena: l'euro, l'addizione e il calcolo del resto. Adattalo: in prima e in seconda, prezzi in euro interi (un astuccio da 7 € pagato con una banconota da 10 €: il resto è 3 €); in terza, con i centesimi (un quaderno da 1,80 € e una matita da 0,65 € costano 2,45 €, e pagando con 5 € il resto è 2,55 €); in quarta, problemi di compravendita con costo unitario e costo totale (6 penne da 0,75 € costano 4,50 €) e l'arrotondamento ai 5 centesimi quando si paga in contanti (3,42 € diventano 3,40 €); in quinta, i saldi: uno zaino da 25 € con lo sconto del 20% costa 20 €.

15. Il numero obiettivo

Come si gioca: lancia quattro dadi e scrivi alla lavagna un numero obiettivo. Ogni gruppo usa i quattro numeri una volta sola, con le operazioni che vuole, per arrivarci o avvicinarsi il più possibile. Che cosa allena: il calcolo mentale e la flessibilità. Adattalo: con 2, 3, 5 e 6 e l'obiettivo 24 funziona 6 × (5 − 3) × 2, ma anche 6 × 5 − 3 × 2, cioè 30 − 6 = 24. In quinta è l'occasione giusta per parlare di espressioni e parentesi: che cosa si fa prima? Con i più piccoli abbassa l'obiettivo o usa tre dadi.

Il consiglio di Indie

Insegna ogni gioco nuovo prima a tutta la classe, giocando tu contro di loro alla lavagna. Quando tutti conoscono le regole, lo stesso gioco può andare avanti per settimane a coppie o in piccolo gruppo cambiando solo i numeri, e tu hai il tempo di sederti accanto a chi ha più bisogno di te.

Risposte veloci

Giocare durante l'ora di matematica serve davvero a imparare?

Sì, se il gioco fa fare tanta matematica e fa parlare di matematica. Controlla che ogni giocatore calcoli a ogni turno, e che nessuno passi il tempo ad aspettare mentre un altro pensa.

Come evito che diventino troppo competitivi?

Gioca a squadre, o tutta la classe contro di te, oppure dai punti anche alle spiegazioni migliori e non solo ai risultati giusti. Per chi ha bisogno di più tempo, scrivi l'operazione alla lavagna oltre a dirla, e lascia la tavola pitagorica a chi la usa come strumento compensativo.

Quali giochi funzionano meglio per le tabelline?

Il tris delle tabelline, la carta sulla fronte, acchiappa il numero, la tombola dei calcoli e i favi con le tabelline danno un ripasso veloce e ripetuto. Di solito le tabelline si imparano in seconda, e le Indicazioni nazionali chiedono di conoscerle entro la fine della terza. Non esiste una prova nazionale sulle tabelline: l'obiettivo è usarle con sicurezza, non recitarle contro il tempo.

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